Making
via Appia
L’idea di provare a visualizzare in 3D la Via Appia di Piranesi nasce durante il mio Biennio all’Accademia Albertina di Torino ed ha fatto parte, insieme ad altri progetti, di una raccolta di lavori sperimentali/artistici mirati a investigare il mondo classico della Grafica d’Arte con le tecniche della Grafica 3D.
Negli anni trascorsi all’università infatti ero solito studiare tecniche diverse, confrontarle tra loro e provare a farle dialogare alla ricerca di nuovi stimoli creativi.
Il senso di quest’unico progetto era cercare di ricreare un’opera ricca di significato dandole però una luce nuova e una lettura personale maturata negli anni di esperienza in Accademia.
Si trattava nel contempo anche di una sfida per portare al limite le mie capacità tecniche. Per questa ragione la Via Appia é tra i lavori che più di altri riassumono meglio il mio percorso originario, le mie ambizioni, il carico di passione, fatica e pazienza necessaria quando si affrontano progetti così impegnativi.
Qui di seguito per chi fosse interessato ad approfondire la metodologia che ho seguito vi sono alcune note sulle fasi principali di sviluppo del progetto.
Preciso che il lavoro è stato realizzato nel 2017/2018, utilizzando la versione di Blender 2.78 e che da allora non è stato mai modificato.
Per chi volesse approfondire per studio personale ricordo che alcuni working space, terminologie e metodologie potrebbero risultare datati, estranei o non più attuabili, per il costante sviluppo e rinnovamento dei prodotti software di grafica 3D.

Camera Match
Come prima operazione è stato necessario ricostruire lo spazio 3D adoperando le informazioni captabili dall’incisione quali la scala degli oggetti in primo piano e confrontarle con le persone e la direzione degli assi X e Y tramite i muri di cinta che separano l’area “pedonabile” da quella dei monumenti funebri.

La modellazione ha richiesto alcune settimane prima di essere completata.
Le parti architettoniche, comprese le varie tombe e i vasi sono stati i primi elementi ad essere modellati dal primo piano verso il fondo.
La quasi totalità dei modelli è stata creato ad hoc studiando nel dettaglio l’incisione di Piranesi.
Per mantenere l’area di lavoro il più fluida possibile ed il file ottimizzato ho cercato di tenere molto basso il numero di vertici e di lavorare il più possibile con i modificatori Mirror, Bevel e ottagoni con SubdivsionSurface.
Data la vasta quantità di decorazioni, talvolta anche pesanti come nel caso delle colonne corinzie (300.000 vertici l’una), ho preferito creare dei gruppi, collegarli ad un Empty ed infine disporle.



vegetazione
Una volta conclusa questa prima parte di modellazione, mi sono dedicato a rifinire la parte botanica della composizione.
Come si può notare sono presenti cipressi, palme, pini marittimi oltre a erba e rampicanti di vario genere; per velocizzare le operazioni ho usato dei Particle System e l’add-on SaplingTreeGen, molto utili per creare alberi realistici e diversi grazie ai parametri messi a disposizione. L’utilità del plug-in è anche di poter salvare un preset, il quale può essere randomizzato più volte.




sculture e persone
Per modellare la parte di statuaria e le persone ho adoperato Make Human, programma Open Source che consente con alcuni passaggi di ottenere esseri umani con caratteristiche fisionomiche diverse, una topologia corretta con le rispettive mappe UV e armature e un’ottima compatibiltà con Blender.
Il punto debole del programma è tuttavia la carenza di preset importanti quali capelli o barbe, i quali sono stati trattati in Blender una volta importato il modello tramite il Multiresolution e lo Sculpt Mode.
Un altro software utile e che ha velocizzato la modellazione è stato Marvelous, utilizzato per modellare panni e vestiti realistici velocemente e con un’ottima resa.






Come accennavo all’inizio, non avevo mai realizzato da solo un lavoro di tali proporzioni. La scena, una volta conclusa la preparazione dei modelli, contava quasi 14 milioni di vertici, e nonostante la quantità di oggetti presenti nella scena (circa 850), i Particle system e gli 80 materiali diversi, la gestione del file e la velocità del render è stata soddisfacente.
Per accelerare ulteriormente il calcolo finale ho disattivato i parametri di Refractive Caustics e azzerato i bounces di Transmission, non avendo in scena materiali come il vetro o l’acqua. Si è rivelato un valido aiuto anche l’uso di un primordiale Denoiser di Blender, il quale venne sviluppato e inserito nel software a partire proprio dalla versione 2.78.
Il rendering è stato fatto utilizzando Cycles come motore di render e la CPU, motivo per cui ho preferito usare dei tiles piccoli (64×64 pixel).
La post produzione è stata eseguita con semplici filtri di Photoshop.
